
Verlo siempre en Español
Verlo siempre en Español
La vida social, económica y cultural actual se desenvuelve, cada vez más, en un entorno digital donde la programación destaca como una herramienta fundamental para que los ciudadanos formen parte activa como creadores de su entorno.
Las habilidades tecnológicas, como la programación y robótica, ya son un conocimiento imprescindible para el aprendizaje de campos como matemáticas, ciencia e ingeniería, afectando en menor medida a muchos otros sectores donde la tecnología ya se ha introducido como una parte vital de su rutina. Se han convertido en un campo de estudio necesario en las aulas.
Las asignaturas que tratan programación y robótica tienen como objetivo el aprendizaje de las destrezas digitales que los alumnos van a necesitar en su futuro. Estas materias desarrollan y estructuran el razonamiento y mantienen una actitud crítica, además de promover el emprendimiento.
Se trata de darles la oportunidad de aprender las destrezas necesarias para profundizar su conocimiento sobre las materias científicas y tecnológicas a través de la programación y la robótica, además de la impresión 3D. Es necesario despertar el interés sobre estas habilidades en la sociedad para que los alumnos puedan desarrollarlas mediante el pensamiento lógico y computacional requerido para su correcto aprendizaje. Es una tarea que requiere superar una serie de obstáculos para conseguir su implantación total.
Conseguir una enseñanza adecuada requiere superar una serie de desafíos: la formación constante de una parte del profesorado a través de cursos presenciales y online, instalaciones adecuadas y materiales y recursos específicos para las aulas como ordenadores, kits de robótica y de programación.
Los materiales tecnológicos son cada vez más accesibles, pero requieren un desembolso inicial para los centros educativos que deben ser capaces de soportar al ser un requisito imprescindible para estas materias. Además, el método educativo debe depurarse para hacer frente a las necesidades reales que la sociedad actual demanda.
Bajo estas premisas, los alumnos deberán ser capaces de poner en práctica aquellos conocimientos prácticos que les permitan crear y programar aplicaciones en dispositivos móviles, introducirse en la robótica, manejar la impresión y fabricación 3D o diseñar un juego sencillo para ordenador.
Es necesaria la colaboración de todas las organizaciones y colectivos para hacer posible en las aulas una evolución que ya es una realidad y que supone un cambio en la práctica docente. Es por eso que la Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, reta al personal docente y a los estudiantes de la Comunidad Autónoma de Madrid a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.
Estos trabajos deberán integrar, en primaria, robótica con Arduino y elementos impresos en 3D, mientras que en secundaria deberá incluir también una aplicación Android. De esta forma, se dota a todas las candidaturas seleccionadas con 10 kits de robótica basados en Arduino (ZUM kit), además de entregar una impresora 3D Witbox Go a los centros de primera participación.
Con este proyecto, todos los centros escolares participantes asisten al Festival RetoTech_Fundación_Endesa, que tiene lugar en nuestra sede y donde se otorgan varios premios a los equipos que presentan los mejores proyectos. Estos se han mostrado, además, en la nueva edición de South Summit: el mayor encuentro de emprendimiento de los países del sur de Europa que se ha celebrado del 4 al 6 de octubre de 2017.
Contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes es responsabilidad de todos. La necesidad de introducir programación y robótica en las aulas permitirá a los alumnos tener las competencias suficientes y necesarias para interactuar en el nuevo ecosistema digital que se está creando y en el que podrán decidir su propio futuro.