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La realidad virtual en la formación y la educación

La Realidad Virtual (VR) se ha convertido en una potente herramienta dentro del ámbito de formación y educación. 

La Realidad Virtual (VR) se ha convertido en una potente herramienta dentro del ámbito de formación y educación. Esta tecnología en la asimilación de conocimientos conlleva ventajas frente a otros formatos o métodos. VR supone una experiencia inmersiva para el usuario en un mundo que no es real. Y en algunos casos, el juego te permite interactuar con ese mundo.

Estado de la realidad virtual por sectores

El pasado mes de octubre se publicó un estudio del estado de la realidad virtual, aumentada y mixta en España. Por sectores, educación y formación acapara un 15%, al igual que el marketing. Solo los supera el ámbito del entretenimiento con un 16%, no hay que olvidar que esta tecnología comenzó desarrollándose en los videojuegos. Por su parte, el turismo les sigue de cerca con un 14%.

En cuanto al tipo de tecnología en la que trabaja cada empresa, el 3% se dedica exclusivamente a la realidad aumentada; el 2,3%, a la realidad mixta y el 37, 6% a VR, incluyendo vídeo 360º. Lo interesante es que el 57,1% de las empresas realiza proyectos de VR, AR y MR. Sin embargo, según las estimaciones de Statista y SuperData, en 2021 la realidad aumentada generará 20.000 millones de dólares, 1.300 más que la virtual.

VR en educación y formación

Esta tecnología, además de simplificar el proceso formativo, permite una mejor y más rápida comprensión de nuevas operativas. Los departamentos de recursos humanos de muchas empresas han apostado por la innovación y digitalización incluyendo la realidad virtual en sus proyectos. Principalmente se utiliza para prevenir accidentes laborales, a través de la simulación en un entorno virtual de situaciones reales de riesgo, es decir, que comprometen la seguridad de las personas.

¿Qué son los Serious Games Inmersivos? Son juegos diseñados para el entrenamiento en un entorno simulado y la asimilación de mensajes e ideas relevantes de diversos aspectos de la realidad facilitando el aprendizaje. Es una combinación de e-learning y gamificación. El concepto fue introducido en un artículo académico por Clark Abt en 1970, aunque no se popularizó hasta la década de los 90.

¿Cuáles son las ventajas? A través de la gamificación en el itinerario formativo se consigue una buena predisposición a participar. El juego favorece el aprendizaje y la asimilación de cultura. Existen numerosos estudios que demuestran que la diversión reduce tensiones y aumenta la motivación.

«La experiencia es el mejor aprendizaje«. Así lo demuestran Morgan McCall, Robert W. Eichinger y Michael M. Lombardo con su modelo 70:20:10, presentado a principios de 1980. Esta teoría afirma que el 10% del aprendizaje procede de formación convencional, el 20% del aprendizaje de otras personas y el 70% de la experiencia.

Otra de las ventajas, según el Observatorio de RRHH, es que la realidad virtual disminuye hasta en un 30% el tiempo medio de adquisición de conocimientos. Además, su puesta en práctica aumenta el compromiso de los empleados.

Aplicaciones reales

La Realidad Virtual también ha irrumpido con fuerza en el sector de la sanidad. El hospital Gregorio Marañón de Madrid ha digitalizado sus quirófanos. Junto a la start-up 6DLAb han desarrollado una app que se utiliza para el proceso de onboarding con el nuevo personal sanitario que se incorpora al centro. Se trata de una tecnología inmersiva e interactiva en la que se ha replicado la sala. Sin necesidad de estar físicamente allí, el personal sanitario puede conocer dónde se coloca el instrumental, además de controlar el stock de material. Esto supone un ahorro de tiempo y la liberación del quirófano para realizar intervenciones.

Por otra lado, acabamos de incluir VIVES en nuestros planes formativos. El proyecto, que se presentó en el Open Power Space, es un serious game que permite la interacción del usuario con la realidad virtual. El objetivo es aumentar la seguridad y reducir los accidentes laborales.

En concreto, se utiliza para los descargos mecánicos y eléctricos. Este proyecto, desarrollado por Minsait, está basado en la metodología de bloqueo/etiquetado (LOTO): prácticas y procedimientos específicos para proteger la seguridad de los empleados de la activación o el inicio inesperado de máquinas y equipo.

El juego recrea la central térmica de Compostilla (Castilla y León) e incluye diferentes misiones y niveles. El curso está liderado por formadores y si el sistema detecta que el usuario se ha saltado algún paso del procedimiento, no permitirá continuar el proceso de descargo. Además, el juego contiene un cuaderno de campo con toda la información sobre las técnicas y el usuario podrá consultarlo todas las veces que sean necesarias.

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